Даты проведения 24-26.08.07 Ориентировочное количество игроков 60-70 Эпиграф №1: "Из любой ситуации есть три выхода - ты можешь принять решение что-то сделать, можешь принять решение ничего не делать... а можешь решить не принимать никакого решения". От последнего ничего хорошего не жди, это выбор слабого и дурака." (с) Пат Дельгадо. Эпиграф №2: "Я покажу тебе страх в пригоршне пыли" (с) Т. С. Элиот "Пустоши" Мир сдвинулся. Те, кто читал эпопею Стивена Кинга "Темная Башня", понимают, о чем речь. В какой-то момент что-то пошло не так. Где-то в прошлом раскрылась червоточина, но вернуться к ней нельзя, как нельзя войти в дверь, запертую на ключ. Вот почему мы выбираем сюжетом игры события четвертой книги цикла. Мы открываем дверь, в которую неоднократно заглядывает Роланд из Гилеада. Дверь, ведущую в его юность, к девушке у окна в провинциальном феоде Меджис. Для кого-то из игроков это шанс встать на путь к темной Башне в саамом его начале, для кого-то - возможность что-то изменить на этом пути. Пока все фигуры еще на поле - дружба, любовь, ненависть, жажда и жатва, и осталось сделать ход под демонической луной. Эта луна освещает мир, очень похожий на Дикий Запад и на киберпанковский сумбур одновременно. Однако, разница очевидна. 1. Продвижение любых первопроходцев вообще упорядочивало окружающее пространство, противостояло хаосу природы и обстоятельств. В мире, где слишком много следов некогда могучей, а ныне искалеченной и разлагающейся цивилизации, хаос почти торжествует над упорядоченной жизнью людей Альянса - с их тысячью тысяч привычек и легенд, значение которых уже истаивает. Но пока старый порядок не пал - жизнь не сводится к драке над осколками давней катастрофы. 2. Законы фронтира отрицают добро и зло, но в Меджисе к людям внимательны другие силы. Кинг называет их "Белизна" или "Ган" и "Алый король". Мастерская группа предпочитает трактовать их как "силу духа" и "слабость духа". В душе обывателей идет борьба, заставляющая то совершать столь же героические, сколь и неожиданные поступки, то блаженно закрывать глаза на ужас, творящийся рядом, или поддакивать ему. Законы фронтира диктуют простое выживание - но в Меджисе должно выжить или умереть нечто иное. 3. Нельзя удержать ветер в кулаке, и нельзя отказаться от ветра и не умереть без воздуха. Ка - как ветер. И если ка - судьба, путь, или что-то иное - вошла в твою жизнь, ты оказываешься там, где никогда быть не думал. У ненайденной двери, распахнуть которую дело ветра, но сделать шаг - дело игрока. Вы думаете, что стрелки побеждают или проигрывают потому, что их оружие мощно или их обычаи старомодны? Вспомните: тот, кто целится рукой, забыл лицо своего отца. Все это мастерская группа надеется отразить в ходе игры по сюжету "Колдуна и кристалла" - а если в сюжете что-то изменится, вспомните, сколько разных Америк прошел отец Каллахэн. Эта игра далека от идеи театральной постановки или "мистерии" - мы, небольшим числом жителей провинциального городишки и его редких гостей, возвращаемся в начало похода к Башне, чтобы сделать первый шаг, или решить не делать шага, или ничего не решить и не сделать - но это не наш выбор. Мастерская группа: Салют, Кит, Снуп
|