1. Активные (силовые) игровые действия Пример: персонаж приходит в Дом на Набережной беспрепятственно, потому что является добрым другом мэра или потому, что охранник на входе не остановил его - и обращается к окружающим с сообщением, что у него в сумке динамит, который он готов взорвать в любую минуту. В этом случае: НЕ СТОИТ: а. требовать игровой чип на динамит б. срочно вызывать мастера в. углубляться в выяснение между игроками, возможен ли динамит в мире Темной Башни. СТОИТ: предпринять все необходимые в этом случае действия, которые предприняли бы персонажи Кинга, в том числе - попытаться выразить недоверие персонажу и привести ИГРОВЫЕ доводы, почему, по мнению вашего персонажа, динамита у него быть не может. В СЛУЧАЕ РАЗВИТИЯ СИТУАЦИИ (персонаж с "динамитом" отпустил кнопку взрывателя): 1.1. если динамитный взрыв был смоделирован игроком так, что персонажи, находящиеся в зоне действия взрыва, ПОВЕРИЛИ в него - взрыв состоялся. 1.2. если динамитный взрыв был неубедительно сымитирован игроком; если персонажи успели так или иначе предотвратить взрыв и завладеть "динамитом"; если персонаж, заявивший о "динамите", с самого начала знал, что он блефует, и при отжатии кнопки ничего не произойдет (он должен это продемонстрировать игрокам вокруг него, например, остаться стоять на месте, или попытаться убежать, или начать обьяснять, почему взрыва не произошло...) - взрыва НЕ БЫЛО. существовал ли "динамит" -остается на усмотрение игрока, завладевшего им или его имитацией, но работать он больше никогда не будет. Что не мешает персонажам и дальше врать о его существовании тем, кто не присутствовал при "взрыве". 2. Информационные игровые действия 2.1. прямая устная ложь. Всякие слова, говоримые одним персонажем другому, могут как внушать, так и не внушать доверия персонажу, если ни к кому из говорящих не применено мистическое воздействие, усиливающее\ослабляющее доверие, решайте, верить персонажу или нет, исходя из игровой ситуации и характера персонажа. 2.2. Письменная ложь и подложные документы. Всякое письменное свидетельство, содержащее ложь, или подложный документ, ДОЛЖЕН содержать ОДНУ ЯВНУЮ ОШИБКУ. Это может быть неверная дата, грубая ошибка в именах, названиях или подписи, пятно на важных данных, полностью их скрывающее, или текст (часть текста), написанный простым карандашом (и только простым карандашом), который можно стереть. ОРФОГРАФИЧЕСКИЕ, ГРАММАТИЧЕСКИЕ И ПРОЧИЕ ПОДОБНЫЕ ОШИБКИ, ЕСЛИ ОНИ НЕ ЗАКЛЮЧАЮТСЯ В ИМЕНАХ СОБСТВЕННЫХ, ОШИБКАМИ И СВИДЕТЕЛЬСТВАМИ ЛЖИ НЕ СЧИТАЮТСЯ. В случае, если реципиент или любой персонаж, изучающий документ, ЗАМЕТИЛ ошибку - подлог или ложь разоблачается. В обратном случае - ложь остается незамеченной и персонаж принимает письмо за подлинное. Мастера просят не забывать о необходимости ошибиться, составляя ложное письменное свидетельство, и следить за тем, чтобы не ошибаться, составляя подлинные свидетельства, - это остается на совести игроков. Если персонаж обнаружил ошибку в подложном письменном свидетельстве, это НЕ МЕШАЕТ ему пользоваться им дальше, как настоящим - и не избавляет КАЖДОГО персонажа от необходимости проверять текст на наличие ошибок. ЛЮБОЙ, заметивший ошибку, изобличает ложь. Ложь, содержащаяся в подложном письменном свидетельстве, НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО состоит в той ошибке, которая допущена в тексте. Информация может оказаться целиком ложной. Ошибка свидетельствует только о том, что полученную информацию следует поставить под сомнение. ВНИМАНИЕ: ПИСЬМА РИА С КООСА ВСЕГДА БУДУТ СОДЕРЖАТЬ ОШИБКИ - ВЕРИТЬ ИМ, ИЛИ НЕТ, ВСЕГДА ОСТАЕТСЯ НА УСМОТРЕНИЕ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ. 3. Ложь мистического плана и всяческие мистификации. Обитатели мира-который-сдвинулся верят во всякого рода приметы, гипноз, колдовство, и допускают возможность необьяснимых событий. Многие персонажи, зная об этом, могут попытаться обмануть других, приписывая себе или ситуации мистические свойства. 3.1. Приметы: В случае, если с вашим персонажем происходит что-либо, что он принимает за примету, ваш персонаж должен ВСЕГДА следовать характеру, указанному в легенде (сами напишите, верит ли в приметы ваш персонаж (и обьясните, почему нет, если нет), или мастера укажут вам это). То есть если вы верите в приметы - обязательно примите меры, а ничего не случится, значит, пронесло. Не верите - скорее всего вы даже не заметите, что кошка перебежала вам дорогу. И, конечно, если кто-то специально прогнал кошку мимо вас - все равно страшно, а вдруг это к беде?.. 3.2. Гипноз: Некоторые персонажи на игре обладают умением гипнотизировать. В состоянии гипноза персонаж совершает действия, несвойственые ему в жизни. (процедура гипноза будет дана отдельным текстом) Показания, данные под гипнозом, ВСЕГДА являются правдой. Некоторые другие персонажи могут СДЕЛАТЬ ВИД, что обладают гипнозом (например, чтобы якобы предоставить доказательства, допросив под гипнозом кого-либо, с кем был предварительный сговор). Другие персонажи даже подвергаясь воздействию гипнотизера, не подпадают под его власть и могут давать ложные показания. Персонаж, НЕ подпавший под гипноз, ОБЯЗАН улыбаться все время "гипнотического воздействия". Никто не возбраняет "гипнотизеру" прикрывать лицо подельника или как-то иначе отвлекать присутствующих от этой детали. Персонаж, подпавший под гипноз, НЕ УЛЫБАЕТСЯ. ЕСЛИ ВАМ УДАЛОСЬ, ДАЖЕ СЛУЧАЙНО, РАССМЕШИТЬ ПЕРСОНАЖА, находящегося под гипнотическим воздействием, НАВАЖДЕНИЕ ПРОХОДИТ. Эта игровая информация НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОБЩЕИЗВЕСТНОЙ, тем, кто может разоблачить лжегипноз, об этом будет сообщено отдельно. Игроки - неиспользование этой информации остается на вашей совести. 3.3. Предсказания и гадание. Некоторые персонажи обладают даром предвидения, некоторые умеют гадать на картах, но эта способность хрупка и может подвести. Некоторые другие только имитируют эту способность, но однажды, желая солгать, они могут не ведая того сказать правду. ВСЕ гадальщики будут снабжены мешочками с метками двух цветов: церная и белая. Гадание происходит так: Гадальщик раскладывает карты (карты не будут аналогичны Таро) и оглашает результат гадания. Настоящий гадальщик при этом действительно сообщает реальные игровые подсказки и факты, а лгун говорит то, что ему самому необходимо или хочется. после этого гадальщик ОБЯЗАТЕЛЬНО говорит персонажу, что ему нужно сделать (вместо ответа на вопрос даются рекомендации, где его получить) После этого гадальщик протягивает персонажу мешочек и персонаж тянет метку. ЧЕРНАЯ МЕТКА означает, что персонаж ОБЯЗАН сделать именно то, что ему сказали - он поверил в гадание. БЕЛАЯ МЕТКА означает, что решение остается по желанию игрока - персонаж может поверить или не поверить гадальщику. При получении черной метки совершенное вами действие может и не оказать желаемого эффекта - увы, вас могли обмануть. По вашему желанию вы можете прийти и обличить в том гадальщика. Все претензии, связанные с неудачей игрового действия, базировавшегося на лжи или неправильном понимании ситуации, будут отклонены.
|